Arena virtual: entre na caixa
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Arena virtual: entre na caixa

Jun 05, 2023

A aplicação de XR no cenário de atrações e diversões é abordada pelo especialista da indústria Kevin Williams, em sua última coluna Virtual Arena - nesta primeira parte, examinamos a tecnologia de CAVE e "Envoltórios Imersivos" na esperança de usurpar os fones de ouvido.

Autor: Kevin Willians

Nesta última coluna paraMISTURADO – e nesta primeira parte, examinamos um aplicativo que pode traçar suas raízes até a evolução inicial da tecnologia imersiva. Oferecendo para o cenário de entretenimento fora de casa uma atração totalmente nova que coloca os jogadores no centro da experiência sem o ônus dos monitores VR montados na cabeça.

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Com o crescimento de novos sistemas de projeção a laser de alto desempenho, juntamente com os avanços na computação gráfica. Era inevitável desenvolver gabinetes que oferecessem um nível de imersão que abrisse um novo campo de pesquisa, além dos headsets de realidade virtual convencionais. Esta pesquisa seria defendida peloUniversidade de Illinois , Chicago, e seu 'Laboratório de Visualização Eletrônica' durante 1992. E o que surgiria seria o primeiro "CAVE" (Computer Automatic Virtual Environment). Um ambiente totalmente imersivo onde as paredes e o piso são projetados com uma representação do ambiente virtual no qual o usuário pode navegar e, em muitos casos, interagir.

Imagem: Scale1Portal

Este era um meio muito mais autêntico de interagir com um espaço virtual e elevava os empecilhos dos rudimentares monitores montados na cabeça. A capacidade de interagir com o espaço como se estivesse fisicamente presente acrescentou um nível de autenticidade à experiência, empregando imagens estereográficas. Outro benefício foi a capacidade de vários usuários compartilharem o mesmo espaço naturalmente – um ambiente perfeito para produtividade.

O aplicativo CAVE se tornaria exclusivo do laboratório e do centro de pesquisa, usado no projeto de arquitetura, treinamento e educação. Embora a RV tenha entrado e saído de moda em aplicações comerciais, o ambiente imersivo continuou a ser implantado. No entanto, a descrição da tecnologia evoluiu, sequestrada como sendo agora parte da unidade em Mixed Reality (MR) ou mesmo descrita como parte da revolução Extended Reality (XR).

Seja qual for o descritor, a tecnologia de gabinetes imersivos tem visto seu uso contínuo em projeto e treinamento arquitetônico - como em empresas comoScale1Portal e sua plataforma 'Immersive Room'. Além desses ambientes amplamente utilizados em treinamento, com policiais e militares, por meio de desenvolvedoresVirTra e seu exclusivo 'V-3000' – uma plataforma usada para treinamento com armas de fogo. O sistema de cinco telas – oferecendo uma tela envolvente de 300 graus envolve os múltiplos usuários na experiência virtual. Originalmente usando FMV (vídeo full-motion) cenários capturados para treinamento, (tornando-se, como uma alternativa de fliperama 'Mad Dog McCree' de alto risco).

A indústria de parques temáticos começaria a ver o sistema CAVE como um meio de entretenimento imersivo, bem como treinamento e design. Uma das primeiras a implantar essa tecnologia como atrativo, foiThe Walt Disney Company , dentro de seu conceito embrionário de instalação 'DisneyQuest' (muitas vezes definido como um "parque temático em uma caixa"), o primeiro local da Flórida, instalado em 2000, o revolucionário 'Piratas do Caribe: Battle for Buccaneer Gold'. Um recinto imersivo, suportando seis convidados, disparando os canhões do navio, enquanto uma pessoa dirigia o leme, controlando o navio. Uma releitura imersiva da atração original do parque temático de ingressos eletrônicos 'Piratas do Caribe'. A ação vista em uma tela surround de quatro paredes em 3D, usando óculos ativos. Tudo isso, com o enclausuramento utilizando um sistema de movimentação pneumática especial para a movimentação do navio pirata.

O ambiente imersivo ofereceu uma solução atraente e elegante para a criação de uma experiência de múltiplos usuários, evitando os problemas inerentes ao uso de headsets VR, na época ainda rudimentares. Mas também refletiu a necessidade de atrações imersivas para oferecer uma experiência de vários jogadores, em vez de experiências singulares isoladas com VR.